Естетика на спокойствието и Биофилен дизайн (Calming Tech & Biophilic Design)
Тази концепция се противопоставя на агресивния, високо-контрастен дизайн на съвременните социални мрежи, който цели допаминова стимулация.
Философия: Интерфейсът трябва да действа като "дигитална разходка в парка". Той не трябва да изисква внимание, а да успокоява нервната система на потребителя.
Визуален език: Използване на палитри, вдъхновени от природата (Forest, Earth, Sage), които доказано намаляват нивата на кортизол (хормона на стреса). Избягване на чисто черно и чисто бяло в полза на по-меки, "off-white" и тъмносиви нюанси.
Липса на спешност: Премахване на елементи, които създават усещане за неотложност (червени значки за известия, мигащи елементи, таймери за обратно броене).
Намаляване на когнитивния товар чрез "Chunking" (Cognitive Load Reduction)
Този принцип адресира проблема с "аналитичната парализа", която изпитват начинаещите потребители, когато видят сложен екран с много опции.
Концепция: Разделяне на информацията на малки, лесно смилаеми частици ("chunks"). Човешкият мозък може да държи в работната си памет само 3 до 5 елемента едновременно.
Еднопосочно внимание: Във всеки един момент на екрана трябва да има само едно главно действие или една инструкция. Всичко останало се скрива или затъмнява.
Линейност: Вместо разклонени менюта, интерфейсът води потребителя по права, линейна пътека (Стъпка 1 -> Стъпка 2 -> Край), елиминирайки страха от "загубване" в навигацията.
Емпатичен и "Прощаващ" Интерфейс (Empathic & Forgiving UI)
За разлика от стандартния софтуер, който третира грешките като проблем на потребителя ("Invalid Input"), Grass приема ролята на търпелив наставник.
Психологическа безопасност: Потребителят трябва да се чувства в безопасност да експериментира. Грешките не се наказват с червени екрани или технически жаргон, а се посрещат с конструктивни предложения.
Хуманизиран тон (Tone of Voice): AI персоналността не е енциклопедия, а спътник. Езикът е разговорен, насърчаващ ("Справяш се чудесно", "Да опитаме отново") и изчистен от технократска лексика.
Предвиждане на нуждите: Системата предлага решения преди потребителят да е осъзнал, че има проблем (напр. предлагане на почивка при засичана умора).
Приобщаващ дизайн за възрастни (Senior-First Accessibility)
Това надгражда стандартната достъпност (accessibility), като се фокусира специфично върху геронтологичните промени във възприятията.
Визуална яснота: Използване на хипер-четими шрифтове (sans-serif) и високи нива на контраст, но без заслепяване. Иконите са буквални, а не абстрактни (напр. икона на физически ключ за парола, вместо абстрактен катинар).
Моторна толерантност: Интерактивните зони (бутони, линкове) са значително по-големи от стандартите за индустрията, за да компенсират намалената фина моторика или тремор на ръцете.
Разпознаване вместо припомняне: Потребителят никога не трябва да помни какво е направил в предишната стъпка. Информацията трябва да е налична пред очите му ("Визуални котви").
Дизайн на "Не-задържането" (Anti-Retention Design)
Това е най-радикалната концепция в Grass, която противоречи на бизнес модела на повечето приложения.
Цел на взаимодействието: Успехът на приложението се дефинира от това колко бързо потребителят спира да го използва и се връща в реалния свят.
Търкане (Friction) при прекомерна употреба: Вместо да прави скролването безкрайно (infinite scroll), интерфейсът създава изкуствени бариери ("търкане") при продължителна употреба – напомняния за почивка, промяна на цветовата гама към по-уморени тонове или директни призиви за изключване.
Дигитална хигиена: Интерфейсът визуализира времето не като абстрактни цифри, а като ресурс (батерия), който се изчерпва, създавайки ментален модел за пестеливост на екранното време.